量産型CW兵の戦闘記録

World of Tanks ASIA鯖で活動している雑兵の日記

今話題のスーパーコンカラー君

 今回は、バージョン9.20.1になってから強いと話題のスーパーコンカラー(以下SC)についての記事を書いていこうと思う。

 

みんな知ってると思うけど、SCはイギリスtier10HTであるFV215bの置き換えによって実装された車輌。イギリスの戦車みんなかっこいいのがいいよね。

で、性能はどうなのかって話なんだけど、結論から言ってクソ強い。自分のアカウントでは持ってないけど、テストサーバーで乗ってみた感触、知り合いの戦車兵の感想は総じて高評価だ。

この記事で伝えたいのはSCの運用方法とかではなくて、どう対策するかの一点に尽きる。ティア10HT屈指の防御力を持っているので、対SCで苦労している人の助けになれば幸いかな。

 

 

 

 

まず、イギリス戦車の常で車体下部、側面及び背面は問題なく抜ける。問題は車体上部と砲塔正面の防御力が215bに比べて跳ね上がっている点だ。以下の画像は自身のAPCRで撃った場合と、113の340HEATで撃った場合の様子になる。(Tanks.ggより)

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口径120mm、貫通力326mm、APCR

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口径122mm、貫通力340mm、HEAT

車体上部の白くなっている部分は20mmの空間装甲が施されていて、実厚は300mm前後と表示される。こう聞くと課金弾を撃てば抜けるように感じるが、空間装甲を挟んだ場合の計算はTanks.ggでも信頼度が低いので実際に試してみたほうがいい。自分はマウスの上部と同じくらいの感覚で覚えている。完全に平面で向き合ってる状況では極力撃ちたくないかな。

 

 

砲塔については、AP、APCRに対して非常に強いことがわかる。頭頂部の丸い部分は、装甲厚は69.9mmしかないが傾斜がちょうど70度ほどついており強制跳弾してしまう。逆に言えば少しでも角度を殺して(撃ち下ろして)当てることができれば貫通できる。HEATの場合、見えてさえいれば確実に貫通可能だ。SC側が俯角を使うと次第にこの部分は投影面積が少なくなるが、隠れる寸前まで行っても当たれば抜けるのでHEAT持ちの車輌に乗っている場合は積極的に狙っていこう。ちなみに一番上のバーになっている部分はただの観測装置でダメージ判定がないので注意。

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この状態ならギリギリかすめるくらいで貫通できる

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ここまでくると観測装置にしか当たらない

 

 

 

次に砲塔側面の増加装甲について。正面を向いている状態と浅いよそ見状態ではAP、HEATともに弾かれるが、しっかり側面から撃てる状況なら簡単に抜ける。増加装甲部分はHEAT全部無効化みたいなチート性能ではないので安心して撃とう。Sタンクの柵とは全く効力が違うのでそこは覚えておくといい。つまり、増加装甲があるからといってHEATでもAPでも抜ける場所は変わらない。

 

 

おまけで防盾の抜き方を紹介しておく。

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このくらいの角度でこの位置を撃てば抜けるよ

この防盾は左右の斜めの面が180mm程度しかなく、斜めから撃つと裏打ちのない部分に弾が通過していくので非常に簡単に抜ける。画像の角度で実厚270mm程度しかないし、抜いた場合主砲破損も狙えるので豆知識程度に覚えておくといいかも。実際に防盾周りがどうなってるのかは自分でTanks.gg調べてみるとよくわかると思う。※ちなみに真正面から同じ場所を撃って弾かれた跡が画像の通り。

 

 

 

最後に、SCの豚飯に対しての抜き方を紹介。215bのクソ雑魚ターレットリングは忘れよう。SCにもターレットリングが側面に張り出した部分があるにはあるが、アホみたいに硬いので撃つだけ無駄。狙うべきは砲塔基部、しかも割と狭い範囲に限られる。(黒四角の場所)

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画像は340HEATで撃った場合


見ての通り増加装甲の切れ目がいい目印になっている。HEATだったら車体天板を狙うのもあり。

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外側は抜けそうで抜けないので注意

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この位置より中心側を狙いたい

 

 

 

以上が実戦で実用できるレベルの弱点だと思う。他にも色々と穴場的な弱点はあるけど、ここを狙えと言えるレベルではないので割愛した。自分の目で見たら何より納得できると思うので是非確認してみてほしい。

https://tanks.gg/tank/s-conqueror/model

 

 

 

まあ総評としては超硬くて超DPM高くて超精度良いのでクソ強い。E5が泣いてる。

 

10000回負けました

 長らく更新していなかったけど、ランダム戦10000敗記念記事。たくさん負けたんだなと実感する。特に面白いことは語れないので、自分の過去と現在の比較、今思ってること、これからの抱負みたいなことを書けたらと思う。

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成績を見返してみて

このブログで最初の記事を書いた時の成績を見たら、直近勝率、WN8がそれぞれ58%、2600くらいだった。それに比べたら現在は一回り成長できた気はする。特に変わった点は平均ティアだと思う。書き始めた当時よりも圧倒的にティア10を回すようになった。直近レート3000は自分の中で一つの目標にしていたけど、レートの出やすいティア9メインでプレイしていれば数字だけ出すのは簡単で、全く成長できた気がしなかった。最近はティア10のみでも安定した数字を出せるくらいにはなったのでもう少し勝率をどうにかしたいのが本音。ぶっちゃけオールティア10マッチが増えた現verでは限界がありそうな気がしないでもないが・・・

 

優等について

AMX30やWZ-120といったMTで3優等を取ったけど、これらの車輌は完全に個人的な好みで乗り込んでいたのでそれについては素直に嬉しかった。他にティア10ではE100、つい最近121の3優等を取った。ティア10の優等はやはり憧れだったので取った瞬間は嬉しかったけど、最近は優等の話題になるとネチネチした根暗な意見が飛び交うのが非常に気に食わない。誰かが優等取った報告をする度に、代行だの談合だの騒ぐ人がいるけど、そういう人に限って上手くないやつが多い。100歩譲って自分が優等を持ってる車輌に対して言うのはわかるが、何も達成してない人間にとやかく言う資格はないと思ってる。KRサーバー統合からの基準低下については僕の知ったことではないのでここでは触れない。ただ、基準が下がったからといって3優等に価値がないとは思わないとだけ言っておく。

 

これからの目標

これはとりあえずティア10でもっと活躍できるようになりたいって点に尽きる。そのためには頼むからクレジット効率どうにかしてほしいところ。この問題は色々な要素が重なりまくっててそう簡単には解決しないだろうけども・・・

それに加えてTBについても関わり始めたので、こちらも追々レベルアップしていけたらと思う。大っぴらに色々話せるようになったらTBについての話も記事にしていこうかなと。

 

最後に

そんなこんなで向上心を忘れずにやっていきたい。宣伝になるけど、Twitchでランダム戦配信を行っているので暇なときに是非。

Twitch _Roracle30

 

 

 

勝利に貢献するために

今回は、このゲームをやっている人ならまず大事にしているであろう勝率について少し書こうと思う。

 

 

クライアントで実績を開くと大きく表示されている勝率。下の画像の通り、アジアサーバーの平均はだいたい49%くらいのようだ。(WoTLabsより)

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アクティブの定義はよくわからない・・・が、とにかくこれを見る限り49%勝てていれば一応アベレージプレイヤーであると言える。しかし、49%では物足りないという人は多いと思う。やはり勝負にこだわっているのなら5割以上は勝ちたいところだ。

 

 

そこで、今回はスパユニのような鮮やかな技術や神エイムがなくともチームを勝ちに引っ張り得る考え方を紹介したい。とても初歩的なことなので、もうそんなこと知ってるよって人はごめんなさい。

 

 

1.HPをシェアするべきところを見極める

これはこのゲームにHPという概念がある以上もっとも大事なこと。装甲があるないにかかわらず、どの車輌もHPを持っている。HPが1でも残っていれば弾を撃つことができるので積極的にHPをシェアしよう。終盤までHPが温存できているなら、強気でスカウトに行くのも大切だ。

特に試合終盤になってもフルHPで芋り続けるTDは確実にチームの勝率を下げる存在なので、状況を見極めて弾受けをしに行こう。

上手い人は周りのリロードタイムや単発火力を頭に入れて、「今味方が弾を受けてくれて、自分は何発返せるのか」「あの敵の弾を受けられるのは自分だけだから受けよう」といったことを考えながら、その場で最大効率のダメージを出していける。ある程度の経験も必要だけど、やろうとしなければ身につかないので頭を使って撃ち合いに参加してみよう。

 

 

2.レミングスとラッシュの違い

戦闘開始と同時に、味方チームが全員同じルートへまっしぐら。よくある光景だと思う。こんなときに、その群れについていくか、仕方なく反対のルートを抑えにいくか。ベストな答えは状況にもよるけど、たいていの場合は味方と同じルートへいったほうがいい。数的有利がとても重要なゲームなので、全員で突っ込んだルートを全力で潰しきって制圧するようにしよう。

こういう状況になると、よく「noob lemmings gg」みたいなチャット打ちながら反対のほうへ行って瞬殺されるやつがいるけどタダで1両失うだけで最悪なプレイングなので単騎行動はやめたほうがいい。

全員で突っ込んでいったサイドが各個撃破されて溶けたなら、それは最悪な「lemmings」だ。一方で全員で突っ込んで効率よくそのルートの敵を殲滅したならそれは成功した「rush」であって一気に優勢を取れることも珍しくない。

自分がLTや待ち伏せに向いたTDに乗っている場合は、味方のラッシュの間自陣の防衛をするのも大事な役目になり得る。それ以外の戦線を押し上げながら火力を発揮できるHTやMTは時間をかけず、被害を最小限にして突破することを目指そう。みんなの嫌いな自走を沢山もらわないためにもスピードが命だ。

 

 

3.押し引きの判断

ミニマップの、自分のいないほうで敵が大量にスポットされたらこちら側は敵が少ないのでさっさと押してあげよう。反対側で耐えてる味方は「こっちきついからそっち早く突破してくれー!」って思っているに違いない。突破するまで味方が耐えてくれればあとは囲んでgg、残念ながら溶かされてしまっていてもマップの半分を取れていればまだやりようはある。

逆に自分が耐える側になっているとわかったら、無駄なダメージを極力減らして、やられるまでに最大限時間を稼ごう。もしやられてしまったとしても、撃破されるまでに必死で稼いだダメージが残った味方を助けるかもしれない。

 

 

4.capは自分で切りに行く

これは上手い人のプレイや成績を見たらわかったことなんだけど、みんなcapカットのポイントが多い。このゲームやっていたら、「おいまじかよリセットできねーの???」って感じで余裕で勝てる試合を落としたことは必ずあると思う。実際100回に1回そういう試合を取りこぼさずにしっかり勝てば直近100試合の勝率は1%上がるわけで、地味だけどかなり勝率に影響していると思う。

ミニマップに注意して、陣地がやばいと思ったときにしっかり防衛に戻る判断の速さが大切。誰か切るだろうと思って戻らないのが一番まずい。他の人も同じことを考えているかもしれない。戻れる戦車に乗っている、戻れる位置にいるなら自分で直接切るなりサークル内をスポットするなりして絶対に防衛しよう。

あと既に知っている人も多いだろうけど、リセットはモジュールダメージのみ、スタンのみでもできる。絶対貫通できない敵戦車がcapしていても履帯に当てればリセットできるから覚えておくといいかもしれない。※訂正、スタンのみではリセットできないので追記。

 

 

 

 

以上の4つが基本的な考え方として重要だと思う。特別な技術とかは必要ないし、これを意識すれば最低でも直近勝率55%は出るはず。。。あまり根拠はないのであしからずw

勝率5割の壁に悩んでる人などの助けになればうれしいので是非実践してみてほしい。

中華重戦車のすすめ

今回は、少し前から注目されている中華の重戦車について紹介しようと思う。中華のHTツリーを全て乗ったわけではないので、その辺は大目にみてほしい。

 

 

 

8までのHTルート

中華HTルートはティア9まで飛ばしてしまったので、IS-2、110については多くを語れない。性能を見た限りでは、IS-2はティア7HTとして優秀であると思う。課金弾が250HEATなので、闊歩しているDefenderやChryslerに対して正面から詰まない点は評価できる。110に関しては、余裕があるなら飛ばしていい気がする。微妙な単発(320)に加え、KTやKV-4のように貫通があるわけでもDPMがあるわけでもなく、装甲も車体正面上部以外は特に優秀なところがない。ボトムに叩き込まれまくる現在のティア8で、これといった強みのない車輌は微妙評価せざるを得ない。

 

WZ-111 1-4

この戦車は非常に優れた戦車である。まず、単発490の同格HT中トップのDPMを誇っている点、破格の機動力といった点で評価できる。装填が0.1sでも早く終わるということは、同時に撃ち合った場合に次の先手を必ず取れるということであり、特にE75、VKB、まうすちゃん相手に有利を取れる場面が生まれやすい。精度面ではこれらの車輌に遅れを取ってはいるが、カタログスペックで0.40、つまりはIS-3と同じである。すなわち当たる。砲塔装甲、砲拡散、照準速度も実用レベルでまとまっており、非常に完成度の高い戦車なのでティア9おすすめHTの筆頭だ。ぜひ50km/hの快速で単発490を振り回す爽快感を味わってみてほしい。※弾薬庫?何度でも直せるだろいい加減にしろ!(弾薬庫保護は必須)

 

113

この戦車は今となってはティア10CWの主力を担う重要な車輌になった。先代から引き継ぐ圧倒的な機動力が主な理由だと思う。それに加えキューポラが小さくなりハルダウンの安定感も増している。また、FV215bに次ぐ高いDPMも大きな魅力だ。戦友換気扇めしで8sを切る装填速度は使っていて楽しい。おなじみの車体下部が薄い弱点はそのままなので注意。さらに113特有のクセとして、車体の真ん中に砲塔がついている点がある。今までの感覚で前から撃ちに行くと転輪をかなりぶっ晒すことになり、非常に危険だ。定点で撃ち合ったり角のクリアリングをしたりする際は、ハルダウンか豚飯を使っていきたい。ほぼ課金弾を使うのとめし代のせいで赤字がひどいけどティア10なので仕方ないね。個人的にまだまだ使いこなせていないので練習したい車輌の一つだけどとにかくクレジットがつらい・・・ 最初に書いた通りCWの出番が増えているので、これからCWやってみたいとか、そういうクランに行きたいと思っている人は作ることを推奨しておく。え?弾薬庫?だから何度でもry)

 

上にあげた2両に共通している強みとして、課金弾が340HEATである点がある。マウスをはじめとした硬い車両を相手にするときに役立ってくれるはずだ。特に113には多めに積んでおこう。

 

 

 

課金戦車

中華HTといえば、課金戦車のWZ-111と112もわりとよく見るほうだと思う。これらはどれもマッチング優遇付きで、ティア10戦場を100%回避できる。また、IS-6やKV-5と違って課金弾が250HEATなので詰みづらい。(IS-6とか217APCRでDefender抜けないので)ただ、250HEATは高ティアの貫通300オーバーのHEATと違って丁寧に当てないとすぐに弾かれるので注意が必要。側面から撃つときは履帯などの空間装甲に注意しよう。

個人的におすすめなのは112。理由はひたすらに硬いから。下部も220mmくらいの実厚があり、楔形装甲ではないので扱いやすい。豚飯、昼飯ともにティア8屈指の安定感がある。WZ-111のほうは、112から防御面を削って主砲を少し精度良くした感じ。機動性もWZ-111のほうが若干優れている。ツリー進めたいけど中華乗員がいないという人は結構多いと思うので、これらの車輌で乗員育てるのも一つの手。黒字は出しづらいので、金策目的では物足りないかもしれない。

 

 

 

今回は、中華ツリー興味あるけどどうしようか悩んでる人が参考にしてくれればと思って書いてみたけど、文字通りツリー飛ばしすぎて微妙かもしれない。とりあえずティア9、10は素晴らしい車輌であるということだけでも伝わればうれしい。みんなも中華HT乗ってみてね。

 

1:0交換を増やす

だいぶ更新をさぼってしまったけど、久しぶりに書こうかな。

 

今回はタイトルの通り、1:0交換を増やしてダメージをたくさん取ることについて解説しようと思う。というか不要な被ダメを減らして稼ぐ方法かな。

上手い人の成績見たらわかるけど、たくさんダメージ稼いでるよね。当然ながら自分のHPよりもはるかに多い平均ダメージを叩き出してる。理由は簡単で、自分が一方的にダメージを入れてる機会が普通の人より多いんだ。みんなは1:0の交換はどのような状況で起こっていると思ってるだろうか。ハルダウンだったり、視界外から一方的に撃つってのは正直技術に関係なくできることだと思う。前者は地形と砲塔装甲、俯角あたりの知識があればできるし、後者は15mルールとか味方の視界使えば簡単にできるはず。

じゃあ他に何があるかっていうと、大きく分けて「撃ち合いで先手を取ること」と、「相手の発砲や砲の向きに細心の注意を払うこと」の2つがある。

 

 

まず1つ目、先手を取ることについて。

これをしっかりやるにはある程度戦車の装填時間の知識も必要になってくる場面もある。やること自体は簡単で、

「敵よりも早く絞って待て。」

これだけ。HT乗ってたら死活問題の技術で、他の車種でももちろん有効だ。最近のクソ脳筋マップでも紙装甲戦車で稼ぐには必須ともいえるかな。主戦場が限られてて、ここでしか撃ち合いが発生しない、ってマップは現状たくさんある。飛行場、エルハルフ、修道院、パリ・・・とまあキリがないけど。この手のマップって、お互い決まったところから顔出して撃って引っ込んでってすることがほとんどだよね。だからそういう場所では先手を取り続けよう。相手が撃って隠れたら、自分は顔出して待つ。出てきたらしっかり貫通させてすぐに引く。簡単なことだけどこれができてる人は少ないと思う。敵が構えてるところに出て行って一方的にもらうのは最悪だ。(←先手を取られている)

HTの場合は、敵の弾をいかに弾いて先手を取り続けるかってことを考えればいい。どんな出方をすれば弾けるかは省略。あとは、同時に撃ち合った時に相手よりもリロードが速いなら引っ込み続けるのはNGだ。撃ったら反射的に引くと思うけど、すぐにまた顔出して待とう。

 

 

2つ目、発砲や砲の向きに注意することについて。

書いてある通り。冷静に視野を広くもって周りを見よう。カメラを引いて敵の様子をきっちり確認していれば、多かれ少なかれ撃ち込みにいけるチャンスはある。色々なプレイヤーを見ていると、自分のほうを向いていないのに撃ちにいかない、敵が撃ったのに撃ちにいかない人がとても多い。こればかりはしっかり状況を把握するしかないので、できてないなと思う人はぜひ意識して身に着けてほしい。

 

wotってゲームそこまで単純じゃないから、これくらいのことでスパユニにはなれないと思う。でも当たり前のことを当たり前にできてるプレイヤーはすごく少ないからこそ、こういった基本的な技術がしっかり身につけば上級プレイヤーの仲間入りも見えてくる。本当は動画とかで解説したら文章いらないくらいわかりやすいんだけど、僕にそんな能力はないのでごめんなさい。

 

今回はこの辺でおわり。正直言いたいことがうまく言えてなくて伝わらない気もするけど、みんなもできるだけ1:0交換を増やして大事な時にHP使えるように工夫してみてね。

ウェストフィールドの勝ち筋

今回はなんとなく思いついたのでウェストフィールドについて書いていく。

ウェストフィールド、おなじみのマップだと思う。個人的にこのマップの勝敗は重い戦車による丘上の取り合いの是非に大きく影響されていると感じる。なので、重戦車や重駆逐の戦力が極端に偏った編成を引くと一方的な試合になりやすい。理由は簡単で、丘上を制圧されると、たとえMTやらLTがマップ南東部分を取っていたところでほぼ未来がないから。

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赤い線で囲ったエリアを取られた時、南西にいる戦車が身を隠せるのはだいたい緑の場所だけ。あと自走は高確率で逃げ遅れて死ぬ。

だから、自分が俯角取れたり頭の硬いMTとかだったら積極的に丘上の攻防に参加するのは全然アリだと思う。

 

 

 

 

本題はここからで、じゃあ編成負けのクソMM引いたらどうすんのって話。とりあえずこれが今回のいい例。

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HTが枚数差やばいのと、向こうにはT110E4といった前線を張れる重駆逐もいる。自分はマウスに乗っているけど、味方がエミールとモイスヒェンだけでは120%丘上で勝てないと判断した。

 

 

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E6、E7周辺をクリアしてあげないと0ラインで交戦があった場合に画像のバットの位置などが撃たれ放題なので、味方の0ライン確保を促すためにここに到着。自走の射線も切れる。すでにこの時点でなぜか丘上に行ってしまった味方が次々に落ちている。今回は敵が丘にガン振りだったのでなんとか無傷で南東を確保。

 

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たぶんHP差とかも結構ついてたと思うんだけど、味方MTがうまく動いてくれて甘い突っ込み方してくるやつらを順調に撃破していく。あとは残りの敵を殲滅して終了した。

 

この試合で考えたのは、丘上で負けた後にどうリカバリーするかだった。3枚目の画像を見ればわかると思うんだけど、丘を取られた一方でマップの半分を確保し続けている。

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こんなイメージ。今回はマップ中央に置いたのがマウスだったから耐えきった感あるし、味方MTが積極的に動いてくれたから勝てただけかもしれない。でも、100戦のうち1戦でもこういう時があれば、ウェストフィールドの勝率は1%上がる。

 

ウェストフィールド編成負けっていう開幕GG感漂う試合で自分がティアトップHTだったらこういう動きで勝ちを引っ張る確率が上がるってことだけでも伝わればうれしい。少なくとも無理な丘上に行って犬死するよりも確実に勝てる。MTだったら足あるし臨機応変に頑張ってって言うことしかできないな・・・ MT上手くないのでわからないw

 

結論は、編成クソだからって簡単に諦めるなって話。今回のはランダムのたかが1戦だし参考にならんかもだけど、やるからにはなんとか勝ちを狙っていこう。(自分のチームに紙装甲隠蔽系TDマシマシだったら諦めていいです。稼ぎに走りましょう^^)

 

一応この試合のリプレイ

wotreplays.com

それではまた。

T-10の3優等獲得

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T-10の3優等が取れた。この戦車はソ連HTツリーでIS-3の次にあたる戦車で、性能面、ビジュアル面ともに素晴らしいので取れてうれしい。自分はIS-8時代(HD化前)に乗っていないので比較はできないけど、現状の性能なら間違いなくティア9HTの中でトップクラスの強さを持っている。WGLなどで出てくるのが実質これかWZ-111 1-4というところからもその優秀さはわかると思う。
 
この戦車は、IS-3の後継でありながらIS-3とは運用方法が違う点が多い。まず、50km/hの足と優れた車体旋回のおかげでIS-3よりも味方MTの支援が捗る。ここで個人的に重要だと思ったのが、得意なのは”MTの支援”であって、”MT運用”ではないところ。よく快速HTはMT運用すると強いみたいなのを聞くけど、これは基本的にMTの支援のことを指していると思う。いくら機動性がよくても、車体のサイズや隠蔽の関係でそっくりそのままMTと同じ使い方はできない。
 
結果的に一番T-10の強みが活かせる戦い方は、足を活かしてその状況で有利に戦えるポジションを常に確保することに尽きると思う。ある時はハルダウンで敵HTと殴り合ったり、ある時は手薄なところに突っ込んで突破口を作ったり、格下MTやLTを殺しに行ったり・・・と、とにかくできることがIS-3に比べて格段に多い。
 
拡張パーツや弾配分などは画像の通り。結局レーションは積まなかった。優等生のT-10君ぜひ使ってみてね。それではまた。
 
 
※追記
基準値は3500くらいな気がする