量産型CW兵の戦闘記録

World of Tanks ASIA鯖で活動している雑兵の日記

APACリーグを終えて(TB活動について振り返り)

久しぶりの更新、今回はいい節目なので自分のTB活動について文章に残しておこうと思う。

まず、アジアサーバーにおける頂点を決める戦いであるAPACリーグが終わり、僕の所属するNaughty Kids(以下NK)は全体3位という結果だった。最終順位は1位CT、2位TE、3位NKおよびPIFOとなり、大方の予想だったであろう上位2チームの牙城は崩せなかった。予選リーグではBO3、決勝リーグではBO9のフォーマットで戦ったわけだけど、やはりBO9の長丁場における総合力がトップチームに比べてあと少し足りなかった感じがする。

そんな中でSNSやTwitchのコメントでNKを応援してくれた皆さん、本当にありがとう。低スぺノートPCにwotをインストールしていつも爆散していたちっぽけな一プレイヤーだった自分が、偶然に偶然が重なり色々なプレイヤーに出会うことができて、こうして応援してもらえる立場になったことにとても感動している。僕をNKに誘ってくれたLiser0nさんとkameさん、この二人がいなかったらこの舞台までは来られなかった。

 

 

あとは、せっかくなのでチームに入ってから今までの思い出をつらつらと書いていく。僕は去年行われたJSILの前に補強として入った三人のうちの一人で、NKの歴史的にはかなり新参のほうだ。同期はAdeninさん、AkimiyaさんだったけどAkimiyaさんのほうは仕事が多忙すぎてTBどころではなくなってしまったので現在は参加していない。僕はTBの知識はほぼない状態(たまにNaviのハイライトを眺める程度)で入ったため、戦術面や動かし方は先輩メンバーにほぼ頼りきりだった。今思えばあんな状態でよく入れてくれたなと思うけど、練習に参加して見様見真似でやってきた。入ってから今まで、基本的に担当したのは単発型のHT。これに関しては自分の強みを活かせる戦車に乗せてくれたメンバーの皆に感謝している。チームを代表して試合に出るという責任もあるので、ランダムでも超重から快速系まで満遍なくしっかり乗り込んだつもり。正直これからはBCとか50Bも練習したら視野が広がるかなとも思っている。

その後初の公式試合となったJSILでは決勝まで進んだものの決勝でTyphoon相手に完敗だった。このとき、戦術および技術面以前にチーム単位でのメンタル面の弱さを痛感した。ここから切り替えてチーム再建をしていく際にArpkさんとkirisimaさんの復帰、Marmotさんの加入といった頼れるプレイヤーたちの合流がとてもエネルギーになったと思う。それからは様々なチームと練習試合したりタク会議をしてAPACリーグに向けて準備を進め、およそ二か月の長いリーグ期間を戦い終えて今に至る。ここまでにJSILの課題であったメンタル面での弱さは大きく改善されたと思うけど、タクの完成度や動かし方のクオリティをどのマップでも安定させるのは本当に難しい。駒を進めると同時に上には上がいると思い知らされた。

 

 

 

それから、ここまで一緒に戦ってきたメンバーを紹介しようかな。一人ずつ丁寧に紹介されたことはなかったと思うので。

 

・Kidさん

我らがNKのリーダー。普段はすごーく静かだけどたまに面白い冗談を言う。というか僕が入ったころよりも確実にギャグセンスを磨いてきてる気がする。口数は多くないけどとにかくTB見まくってるし色々なタクを持ってきてくれる。Kidさんが作ってくるぶっ飛んだタクをみんなで初めて見る瞬間が楽しみ。今シーズンは諸事情あって出場機会は少なかったけど裏方から支えてくれた。他のメンバーが配信で弱い戦車に乗ってると煽ってくるよ。

 

 

・Arpkさん

あるぱかさん。一旦チームから離れていたけど、JSILでの不甲斐ない負け方を見て「こんな状態のお前らを見てられない!」と仕事と両立しながら復帰してくれたチーム一熱い男。まさに天然ユニカムといった判断力と戦闘能力を併せ持つ強者プレイヤーで、TB経験も豊富なので頼れる存在。主にバットに乗ってるけど普通にどの車両乗っても強い。本人曰く「バットの3優等持ってない奴は話しかけんな」などと言った覚えはないらしいので安心して話しかけても大丈夫。

 

 

・kameさん

おなじみかめさん。知名度的にNKのマスコットなのでは??WGLの解説を務めた経験やCROWNでの指揮経験が非常に豊富で、戦況を正確に読む能力はチームで断トツだと思う。戦闘中にどう動かすのかといった最終判断をかめさんに委ねる場面は多い。とにかくIS-7が大好き。ランダム戦ではたまに変なことしちゃう(通称ガハハムーブ)けどそこはご愛嬌。ヒメルズドルフのある場所にはかめの巣と呼ばれる所があるらしい...

 

 

・Frogさん

みんなからはかえるくんって呼ばれている。今回のAPACではFR06でフロッグね。急に謎な強ポジを見つけたりする。某MAPにて「あれ、ここKranvagnで入ったら強くね??」等々。よくそんなん思いつくなって思うけど、クセの強い車両が上手いのでそういうことなのかも。基本的に5A以外は何でも乗ってくれるオールラウンダー。弾を外すと喘いでしまうのでよくあるぱかさんに「喘ぐな」と怒られている。

 

 

・Liser0nさん

チーム内ではまささんとよばれるLiser0nさん。個人的にはCROWNに来る前、NESTにいた頃からお世話になっているプレイヤー。NKではずーっとバットか50Bを任されている。全くNaughtyではない聖人枠として貴重な存在。僕と声が似てるらしく、未だにチームメンバーに間違えられるがもはや気にならなくなってきた。ちなみに、IGNの読み方はリゼロンが正解だけどライザーオンって呼ぶと怒られるので注意しよう。

 

 

・4DeN1Nさん

こちらもおなじみ、あでにんさん。言わずと知れたwot大好き少年。飯より女よりwot。何よりもwot。ここまでwotに純粋なプレイヤーは今まで見たことがない。タクや技術の向上にも超絶熱心で、CROWNに来てからも楽しそうに指揮している。集団戦を一緒にやってると丁寧に声を出してくれるのが個人的にとても好き。ランダム戦の小隊レベルでも横で撃ち合ってるとプチ集団戦してる気分になる。彼のまぶしすぎるカメラ目線が見られるTwitch配信を要チェック!

 

 

・Lishさん

数々の伝説ツイートを残しているりっしゅさん。先日念願のバット3優等を回収した。おめでとう!バットのHEATを当てる職人。wotbから本家への移民にとっては憧れの存在なんじゃないかな。適当にこのゲームをプレーしてるところを見たことがないし、ずっと真面目にプレーできるのが本当にすごいと思う。唐突にフリー素材化してから吹っ切れてネタに走りつつある。あとたまに変態おじさんになる。真面目とはいったい...

 

 

・Kyoshi2さん

NK極道部門、教室さん。僕が彼から頂いた初めてのゲーム内チャットは「F**K YOU」。とにかく歯に衣着せず物申すスタイルが配信で人を集めてる秘訣じゃないかな。よくわからない戦車でよくわからない(高い)戦績を残す。何だかんだ情が厚いのですぐに教室キッズを従えてしまう。自ら集団戦入門クランを立ち上げてさらにNKサポーターが増えた。戦車のモジュール配置とかまで覚えてるのは素直にすごい。定期的にパリピムーブしてしょぼちんする僕の仲間。

 

 

・Marmotさん

APACリーグへ向けた大型補強として加入したまーもっとさん。異常に強い。圧倒的なセンスとエイム力でとにかく強い。個人技でいえば現時点でアジアサーバートップレベルで、これからTBの知識がついたら可能性は無限大といった感じのプレーヤー。若さもあって伸びしろがたくさんあるのがうらやましい。たまに過激なツイートが炸裂するので勘違いされそうだけど実際は好青年だよ。配信見るときれいな立ち回りが勉強できるのでおススメ。

 

 

・kirisimaさん

NK最古参メンバーのひとりであるきりしまさん。彼もJSILが終わった後、あるぱかさんとほぼ同時期に復帰してくれた。とにかくHTで殴りあう、耐えるといったことを高水準でこなしてくれる。集団戦的な立ち回りが本当に上手で、HP管理とかフォーカスも彼と一緒に声を出しながらやればまずしくじらなかった。仕事が大変な中できるだけ時間を作って練習に参加してくれて、HTの動きについて新人の僕にとっては気付かされることも多かった。

 

 

・mikanさん

さてさて最後はみかんくん。彼は配信の選手紹介でも言われているように急成長したNK生え抜きのプレイヤー。すごく今勢いに乗ってるし、活き活きしたプレーを見せてくれる。周りの人を巻き込んでモチベを上げていくことができるのは一つの才能だと思う。NKの大人の人達に厳しく管理されることによって問題行動も抑制され、あとは少し日本語が上手になれば完璧!彼のサクセスストーリーが今の初心者を勇気づけられたらいいね。

 

 

 

 

これで今シーズン登録されていた選手全員だ。見てもらえばわかる通り、とても個性的なメンバーでみんな面白い。それぞれの事情もあってこれから先同じメンバーで続けられるかは今わからないけど、今回のAPACの悔しさをバネに一緒に成長していきたいと思ってる。

また、この記事を読んでくれている初心者の方でTBに参加したいと思ってる人向けに。これからのJUCやアクティブなクランへ参加して、どんどん人脈を作ってほしい。みんな最初は初心者だったけど、しかるべき環境に身を置いて成長することでここまできた。なので、TBプレイヤーのいるクランへ行って一緒にやったりすることで道は開けてくると思う。スタッツが足りなければ、上手な人の配信を見たりして勉強しよう。やる気さえあればなんとかなるはず。

それではこの辺で。試合直後に書きなぐった記事で見づらいと思うけど最後まで読んでくれてありがとう!

集団戦における重戦車

wotのブログには初心者向けのものがないという声が聞こえてくる今日この頃だけど、自分にはそういう記事を書く才能がないので今まで通りのマニアックな記事を書いていこうと思う。

今回はタイトル通りの内容で、集団戦におけるHTの仕事や求められるテクニックを少し紹介していく。

 

 

 

その1 ガレージでやるべきこと

これはクランによって求められるレベルに差があるかもしれないが、ここでは一切の妥協をしない前提で書いていく。

まずスキルについて。第6感はHTでも必須である。HTが発見されたかどうかという情報は指揮官にとって非常に大事なことなので絶対に戦友優先などしないように。それに加え修理スキル100%も必須である。これらの準備ができていない場合は最低限指揮官に一言伝えておくべき。

次に消耗品や拡張パーツについて。弾配分は課金弾がAPCRの場合はAPCR:HE=2:1が目安だ。課金弾がHEATの場合はオール課金弾は避けたほうがよい。理由は1.0アプデに伴いHEATが通らないオブジェクトが大量にマップ上に散在しているため。あとは特定の車両(Strv103Bなど)に対してAPのほうが有効な場面があるためだ。配分はその車両が搭載できる弾数にもよるがAP:HEAT:HE=1:2:1くらいが妥当だと思う。(※113とか弾数少ないので注意して...)

各種キットや自動消火器(←手動とか論外)は基本的に3点セットを積むべき。修理救急はいずれも大を使おう。ひたすらダメージディーラーとして撃ちまくることを期待されているポジションであればレーションを積むこともあるが、不確定要素で大量にHPを失う火災のリスクは最小に抑えるのが普通のHTでは優先だ。この辺はわからなければ素直に指揮官に聞いておくのが無難。

拡張パーツはラマーとスタビライザーが2枠確定。当てはまらない戦車は今のところ知らない。残りの枠は基本的に換気扇でいいと思うが、これも担当するポジションによってレンズやカニ目を使用する場面がある。何はともあれ不安だったら指揮官に聞いてみよう。

 

 

 

 

その2 基本的な決まり事

これはどのクランでも共通だと思うんだけど、6感が光ったらラジオコマンドの「救援を請う」を出すこと。とっさに使えるキーに割り当てるのがいい。なぜこれがそんなに大事なのかというと、コマンドを出すとミニマップ上にSOSのマークが出るのでどこの車両がスポットされたのかが瞬時に判断できるから。声で「バレましたー」と言ったところでどこで何がバレたのかわからないのできちんとやろう。また、初動の移動中などにバレた際はコマンドを出すべきだが、ラッシュする際などスポットされて当然のような場面でわざわざ出す必要はない。この辺は各自で判断するところなので経験を積んで慣れよう。

もうひとつ大事なこととしてキルコールがある。ワンパン圏内の敵を撃つ前に、例えば「100の5A取るよ」みたいな一言を声に出そう。これをすることでHTの貴重な一発を無駄撃ちするリスクを減らせる。単発が大きければ装填もその分長く、一発の重みが増すので大切な声出しだ。

 

 

 

 

その3 交戦が始まったら

いざ戦場に出て敵のHT隊とかち合ったらどうするか。ぶっちゃけここからが一番大事。毎回毎回同じ枚数、同じ戦車で撃ち合うわけではないので、よーいドンで乱戦になれば数が多い方やDPM高い方が勝つのは当然だ。そのため指揮官はその場でホールドさせるかアタックをかけさせるか考える。(振りなおすこともあるけど移動するだけなのでここでは省略)

 

ホールドする場合は、敵の前線枚数が多かったり有利ポジを取られておりそのまま攻められないということなので大人しく被ダメージを抑えることを最優先しよう。色気を出して撃ちに行くと痛い反撃をもらって指揮官に怒られるのでやめようね。こういう場合ちょろっと見えてる部分にHEを投げて嫌がらせするのは有効なのでチャンスがあれば狙ってみよう。大抵の場合別の戦線を突破して崩すという流れになるので、別動隊が側背面を取るまで耐える、もしくはラッシュをかけられても最大限時間を稼いで敵に損害を与えることがHT隊の仕事になる。

 

アタックをかける場合は、上と逆の状況になっており押し切れるということなのでいかに素早く処理するかという勝負になる。この時大事なのが、撃ち合いで削っていくのかラッシュで囲んで潰すのかの判断。勘違いしやすいけど、アタックをかける=ラッシュをかけるのではないので注意。特に相手の枚数が少ないからといってオートローダーの中に無理矢理ラッシュすると、相手のフォーカスがよほど下手でない限り数枚が一瞬で吹き飛んで逆転される。ほかにも囲もうとすると目の前の敵以外の射線に出てしまうときなどはラッシュを仕掛けるべきではない。車両で戦列を作って丁寧に一発一発貫通させることでラッシュせずとも目前の敵を倒すのがベスト。

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まあこの図は死ぬほど単純な例なんだけど、相手のオートローダー車両に最初にフォーカスして撃ち合っている状況。敵のローダーが一番先頭なのは簡略化のためなので許して・・・

一発撃って下がってを4枚で無駄なくこなせば1枚も失うことなく敵3枚を溶かせるはずである。こういう戦列を組んで撃ち合うときに大事なのは内側の戦車が最低限の出方で撃つこと。後ろの戦車は前の戦車よりもさらに前進して撃つ必要があるので、顔を出す、撃つ、引っ込むの間のスキが多くなりやすい。当然だがこういう撃ち合いの場面でモジモジする前後運動は全く必要ない。誰も味方の砲塔後部は撃ちたくないし、一人がモジモジ君で弾くことよりもチーム全体で最大効率のDPMを発揮するほうが優先なので癖になってる人は直そう。ちなみにこの図見たらわかると思うんだけど、集団戦で角の撃ち合いにおいて豚飯を使うことはほぼない。

 

続いてラッシュを仕掛けるときに気を付けること。ラッシュは見た目も派手だしやってて楽しいのでついつい勢い任せになりがちだけど、実力の伴っていないラッシュは「ラッシュに見える各個撃破」になってしまうことがある。

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結構いろいろなブログでラッシュの仕方は解説されてると思うけど、とりあえずこんなイメージ。図中の戦車はお互いを4発で倒せると仮定する。最初に突っ込む車両は絶対にダメージをもらうのでそのまま進んだら一瞬で溶けてしまう可能性が高い。そのため先頭車両は内側にスペースを残して出るべきだと考えている。また、ラッシュの際は味方の真後ろではなく即座に避けられる位置取りをすべき。この図で最初に出た車両は2,3発一気にもらってミリ残りになってしまうが、後ろの3両が一気に囲みに行ってフォーカスを決めることで1枚確実に落とす。このとき必ず周りを確認して自分が味方の射線を塞がないように。最初に削られた車両は下がって遮蔽を使いながら撃ち合いをすることで火力を発揮し続けることができるということだ。とにかく大事なのはラッシュするからといって止まるんじゃねーぞすればいいだけではないということ。先頭で突っ込んでも全然フォーカスされずに済んだのならそのまま流れても大丈夫だけど、敵のレベルが上がれば先頭は出た瞬間一気にダメージが入る。正直最適解はその場その場で異なるから一様に説明はできないけど、敵を素早く殲滅するには多くの主砲が生きている必要があるということは変わらないのでHT乗りの人には是非意識してもらいたい。

 

以上で説明してきたことを実践するにあたって共通して大事なのがフォーカスとHP管理である。この2つは集団戦をやっていると耳が痛くなるほど聞くと思う。が、実際この2つで勝負が決まることが非常に多いのも事実だ。フォーカスは正直キルコール含めて普段から声を出して練度を高めていくしかない。HP管理も庇いたい、庇ってほしいときにその都度声を出してやっていけば自然に慣れるはずだけど、これらはランダム戦で向上していく技術ではないかもしれない。指揮官をやっている人の目線ではランダム戦のレート=集団戦の信頼度ではない。ピックされた戦闘で当たり前のことを当たり前にやってくれる人が最も大事なので、そういう兵士になれるように頑張ってみよう。

 

 

 

その4 慣れてきたら

これまで書いてきたことが当たり前にできるようになってきたら、あとは個人技で差がついてくる。甘い角度で出てきた敵を履帯ごと抜いてその1枚をフォーカスして一瞬で飛ばしたりするのはいい例だ。自分は履帯を切ったらTキーのコマンドを出しながら「○○トラック」と言うようにしている。トラックという表現は外国人にも伝わるし言いやすいのでおススメ。修理キット使わせた後にもう一回切ったら「ダブルトラック」と言えばちゃんと伝わる。逆に履帯ハメされそうな味方がいたら間に入って守ろう。HP管理にもつながる連携なので超重要。そして、貫通率も高いのに越したとはない。ピックされる車両に普段からランダムで乗って色々な撃ち合いを経験しなければ上手くならないはずなので、しっかり練習しておこう。さらに戦闘そのものに余裕が出てきたら前線の状況をある程度自分で判断して、全体指揮官にフィードバックすることを目指そう。押し切れる、前線が負けそうといった状況は指揮官も把握しきれないことがある。そういった状況をはっきり伝えたり、時には自分でラッシュを仕掛ける判断をできるようになれば、全体指揮官の負担は一気に減る。ここまでできるようになっていれば、すでに頼れるコーラーとして重要ピックに入れてもらえるはず。

 

 

 

まとめ

正直ここまで書いてきたことが自分でも完璧にできているとは思わない。でも、これから集団戦をやりたいと思っている人、強豪クランに入ってCWをやってみたいという人のために役に立ちそうなことを書いたつもり。あまりまとまった文が書けなくて申し訳ないけど無駄なことは書いてない(はず)なので、最後まで読んでくれてありがとう。

最近のwotのモチベは集団戦なので、向上心忘れずにがんばるぞー!

履帯を切る

久しぶりに更新しようと思ったので今回は「履帯切り」について少し説明。

 

みんな普段のランダムや集団戦でどのくらい敵車両の履帯切りを意識しているだろうか。これによって生まれるメリットは大きく3つあって、1つ目は動きを止められること、2つ目は修理キットがあった場合は消費させる可能性が高いこと、3つ目は視界を取らずともアシストを得られることである。まあ最後のは自分の戦績とかクレジット報酬に関わるだけなんだけど、前者2つは試合を決めていく多くの要素の1つになり得る。

 

 

ではどのように履帯を切るのか。簡単にいえばwotでは戦車の駆動輪または誘導輪を狙い撃つことでほぼ1発で履帯を切れる。ほぼと言ったのは自車両の口径と相手のモジュールHPによっては1発では足りない場合があるためだ。このへんは説明すると長いので知らない人はwikiを読んでみてほしい。

 

 

撃ち方について、大まかにシチュエーションを紹介すると以下の3つがある。

 

その1

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これはもっとも頻度が高い状況で、斜め前方から誘導輪を撃ち抜きつつ車体に貫通させている。この場合砲弾は履帯(空間装甲)→車体の順番で貫通しているので空間装甲による貫通力の減衰が発生している。AP、APCRでは車体側面の実効装甲厚+空間装甲厚ぶんの貫通力があれば確実にダメージまで入れることができるが、HEATの場合は貫通力の減衰が非常に大きいので同じ角度でも履帯切りのみでダメージは入れられないことがある。空間装甲を通過する場合のHEATについては以下の動画を見るといい。

https://www.youtube.com/watch?v=UFktFSJZPsQ

 

 

 

その2

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これは1つ目のシチュエーションに比べて頻度は下がるが、知っているのと知らないのとでは大きく差がつく。この場合、車体前面装甲→誘導輪の順番で貫通して履帯を切ることができる。このゲームでは、砲弾の口径に応じて車体に貫通したのちに進む距離が決まっている。エンジンや弾薬庫を破損させるのと同様に、同じモジュールである履帯も壊せるということだ。ただし、注意してほしいのは1つ目のように許容される的が大きくない故に遠距離から狙うのは厳しいということと、前面装甲をきつい角度から撃つために重装甲の相手には使えない場合があるということ。このような抜き方をするときに高貫通のHEATは強いので覚えておこう。

 

 

 

 

その3

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これはドイツ戦車相手によく使える技術で、稜線を乗り越えてくるときなどに下から駆動輪を撃ち抜くことで2枚目に示した薄い車体部分まで貫通させてダメージ+履帯切りを狙う。ちなみに見ればわかる通りJgE100でさえ30mmしかないので口径によっては貫通力に関わらずに貫通可能だ。余談だがT95のこの部分はさらに薄く、25.4mmしかない。気になる車両はTanks.ggで調べてみよう。体感だけど大口径駆逐に乗ってるやつは無理やり稜線乗り越えて絶殺してくるやつが多いのでここを撃って逆にガレージ送りにするといい。車体形状はドイツにこのような形が多いが他の国にもあるのでしっかり確認してみてほしい。

 

 

 

 

 

おまけ

マウスは履帯ごとダメージ入れられないと思ってる人が多いみたいなんだけど、正確には狙いづらいだけで高貫通APCR持っていれば抜ける。

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画像で示したところはこの角度で250mmくらいで貫通できる(実効が250なので実際は300近い貫通が欲しい)。マウスの履帯カバーは105mmの空間装甲扱いになっていてこれに引っかけるとまず貫通できない。なのでこれを避けつつ十分な貫通のAPまたはAPCRを撃てば履帯ごとダメージを入れることは可能だ。VK100.01やMauschenなども履帯カバーを避けて斜めから撃てばかなり安定する。とりわけマウスは面積がかなり狭いので、履帯切りくらいしかできることがないときに抜けたらいいなくらいの気持ちで狙ってみるといいかも。スーパーコンカラーとかいう戦車に乗っていたら狙ってズバズバ撃ち抜けるので是非。

 

 

 

 

というわけで今回はこの辺で。やられる前にせめて履帯切って撃破されるとか、ラッシュの先頭で突っ込んで履帯切ったりしてたらたまにいいことが起きるのでバンバン履帯切っていこう。

今話題のスーパーコンカラー君

 今回は、バージョン9.20.1になってから強いと話題のスーパーコンカラー(以下SC)についての記事を書いていこうと思う。

 

みんな知ってると思うけど、SCはイギリスtier10HTであるFV215bの置き換えによって実装された車輌。イギリスの戦車みんなかっこいいのがいいよね。

で、性能はどうなのかって話なんだけど、結論から言ってクソ強い。自分のアカウントでは持ってないけど、テストサーバーで乗ってみた感触、知り合いの戦車兵の感想は総じて高評価だ。

この記事で伝えたいのはSCの運用方法とかではなくて、どう対策するかの一点に尽きる。ティア10HT屈指の防御力を持っているので、対SCで苦労している人の助けになれば幸いかな。

 

 

 

 

まず、イギリス戦車の常で車体下部、側面及び背面は問題なく抜ける。問題は車体上部と砲塔正面の防御力が215bに比べて跳ね上がっている点だ。以下の画像は自身のAPCRで撃った場合と、113の340HEATで撃った場合の様子になる。(Tanks.ggより)

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口径120mm、貫通力326mm、APCR

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口径122mm、貫通力340mm、HEAT

車体上部の白くなっている部分は20mmの空間装甲が施されていて、実厚は300mm前後と表示される。こう聞くと課金弾を撃てば抜けるように感じるが、空間装甲を挟んだ場合の計算はTanks.ggでも信頼度が低いので実際に試してみたほうがいい。自分はマウスの上部と同じくらいの感覚で覚えている。完全に平面で向き合ってる状況では極力撃ちたくないかな。

 

 

砲塔については、AP、APCRに対して非常に強いことがわかる。頭頂部の丸い部分は、装甲厚は69.9mmしかないが傾斜がちょうど70度ほどついており強制跳弾してしまう。逆に言えば少しでも角度を殺して(撃ち下ろして)当てることができれば貫通できる。HEATの場合、見えてさえいれば確実に貫通可能だ。SC側が俯角を使うと次第にこの部分は投影面積が少なくなるが、隠れる寸前まで行っても当たれば抜けるのでHEAT持ちの車輌に乗っている場合は積極的に狙っていこう。ちなみに一番上のバーになっている部分はただの観測装置でダメージ判定がないので注意。

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この状態ならギリギリかすめるくらいで貫通できる

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ここまでくると観測装置にしか当たらない

 

 

 

次に砲塔側面の増加装甲について。正面を向いている状態と浅いよそ見状態ではAP、HEATともに弾かれるが、しっかり側面から撃てる状況なら簡単に抜ける。増加装甲部分はHEAT全部無効化みたいなチート性能ではないので安心して撃とう。Sタンクの柵とは全く効力が違うのでそこは覚えておくといい。つまり、増加装甲があるからといってHEATでもAPでも抜ける場所は変わらない。

 

 

おまけで防盾の抜き方を紹介しておく。

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このくらいの角度でこの位置を撃てば抜けるよ

この防盾は左右の斜めの面が180mm程度しかなく、斜めから撃つと裏打ちのない部分に弾が通過していくので非常に簡単に抜ける。画像の角度で実厚270mm程度しかないし、抜いた場合主砲破損も狙えるので豆知識程度に覚えておくといいかも。実際に防盾周りがどうなってるのかは自分でTanks.gg調べてみるとよくわかると思う。※ちなみに真正面から同じ場所を撃って弾かれた跡が画像の通り。

 

 

 

最後に、SCの豚飯に対しての抜き方を紹介。215bのクソ雑魚ターレットリングは忘れよう。SCにもターレットリングが側面に張り出した部分があるにはあるが、アホみたいに硬いので撃つだけ無駄。狙うべきは砲塔基部、しかも割と狭い範囲に限られる。(黒四角の場所)

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画像は340HEATで撃った場合


見ての通り増加装甲の切れ目がいい目印になっている。HEATだったら車体天板を狙うのもあり。

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外側は抜けそうで抜けないので注意

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この位置より中心側を狙いたい

 

 

 

以上が実戦で実用できるレベルの弱点だと思う。他にも色々と穴場的な弱点はあるけど、ここを狙えと言えるレベルではないので割愛した。自分の目で見たら何より納得できると思うので是非確認してみてほしい。

https://tanks.gg/tank/s-conqueror/model

 

 

 

まあ総評としては超硬くて超DPM高くて超精度良いのでクソ強い。E5が泣いてる。

 

10000回負けました

 長らく更新していなかったけど、ランダム戦10000敗記念記事。たくさん負けたんだなと実感する。特に面白いことは語れないので、自分の過去と現在の比較、今思ってること、これからの抱負みたいなことを書けたらと思う。

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成績を見返してみて

このブログで最初の記事を書いた時の成績を見たら、直近勝率、WN8がそれぞれ58%、2600くらいだった。それに比べたら現在は一回り成長できた気はする。特に変わった点は平均ティアだと思う。書き始めた当時よりも圧倒的にティア10を回すようになった。直近レート3000は自分の中で一つの目標にしていたけど、レートの出やすいティア9メインでプレイしていれば数字だけ出すのは簡単で、全く成長できた気がしなかった。最近はティア10のみでも安定した数字を出せるくらいにはなったのでもう少し勝率をどうにかしたいのが本音。ぶっちゃけオールティア10マッチが増えた現verでは限界がありそうな気がしないでもないが・・・

 

優等について

AMX30やWZ-120といったMTで3優等を取ったけど、これらの車輌は完全に個人的な好みで乗り込んでいたのでそれについては素直に嬉しかった。他にティア10ではE100、つい最近121の3優等を取った。ティア10の優等はやはり憧れだったので取った瞬間は嬉しかったけど、最近は優等の話題になるとネチネチした根暗な意見が飛び交うのが非常に気に食わない。誰かが優等取った報告をする度に、代行だの談合だの騒ぐ人がいるけど、そういう人に限って上手くないやつが多い。100歩譲って自分が優等を持ってる車輌に対して言うのはわかるが、何も達成してない人間にとやかく言う資格はないと思ってる。KRサーバー統合からの基準低下については僕の知ったことではないのでここでは触れない。ただ、基準が下がったからといって3優等に価値がないとは思わないとだけ言っておく。

 

これからの目標

これはとりあえずティア10でもっと活躍できるようになりたいって点に尽きる。そのためには頼むからクレジット効率どうにかしてほしいところ。この問題は色々な要素が重なりまくっててそう簡単には解決しないだろうけども・・・

それに加えてTBについても関わり始めたので、こちらも追々レベルアップしていけたらと思う。大っぴらに色々話せるようになったらTBについての話も記事にしていこうかなと。

 

最後に

そんなこんなで向上心を忘れずにやっていきたい。宣伝になるけど、Twitchでランダム戦配信を行っているので暇なときに是非。

Twitch _Roracle30

 

 

 

勝利に貢献するために

今回は、このゲームをやっている人ならまず大事にしているであろう勝率について少し書こうと思う。

 

 

クライアントで実績を開くと大きく表示されている勝率。下の画像の通り、アジアサーバーの平均はだいたい49%くらいのようだ。(WoTLabsより)

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アクティブの定義はよくわからない・・・が、とにかくこれを見る限り49%勝てていれば一応アベレージプレイヤーであると言える。しかし、49%では物足りないという人は多いと思う。やはり勝負にこだわっているのなら5割以上は勝ちたいところだ。

 

 

そこで、今回はスパユニのような鮮やかな技術や神エイムがなくともチームを勝ちに引っ張り得る考え方を紹介したい。とても初歩的なことなので、もうそんなこと知ってるよって人はごめんなさい。

 

 

1.HPをシェアするべきところを見極める

これはこのゲームにHPという概念がある以上もっとも大事なこと。装甲があるないにかかわらず、どの車輌もHPを持っている。HPが1でも残っていれば弾を撃つことができるので積極的にHPをシェアしよう。終盤までHPが温存できているなら、強気でスカウトに行くのも大切だ。

特に試合終盤になってもフルHPで芋り続けるTDは確実にチームの勝率を下げる存在なので、状況を見極めて弾受けをしに行こう。

上手い人は周りのリロードタイムや単発火力を頭に入れて、「今味方が弾を受けてくれて、自分は何発返せるのか」「あの敵の弾を受けられるのは自分だけだから受けよう」といったことを考えながら、その場で最大効率のダメージを出していける。ある程度の経験も必要だけど、やろうとしなければ身につかないので頭を使って撃ち合いに参加してみよう。

 

 

2.レミングスとラッシュの違い

戦闘開始と同時に、味方チームが全員同じルートへまっしぐら。よくある光景だと思う。こんなときに、その群れについていくか、仕方なく反対のルートを抑えにいくか。ベストな答えは状況にもよるけど、たいていの場合は味方と同じルートへいったほうがいい。数的有利がとても重要なゲームなので、全員で突っ込んだルートを全力で潰しきって制圧するようにしよう。

こういう状況になると、よく「noob lemmings gg」みたいなチャット打ちながら反対のほうへ行って瞬殺されるやつがいるけどタダで1両失うだけで最悪なプレイングなので単騎行動はやめたほうがいい。

全員で突っ込んでいったサイドが各個撃破されて溶けたなら、それは最悪な「lemmings」だ。一方で全員で突っ込んで効率よくそのルートの敵を殲滅したならそれは成功した「rush」であって一気に優勢を取れることも珍しくない。

自分がLTや待ち伏せに向いたTDに乗っている場合は、味方のラッシュの間自陣の防衛をするのも大事な役目になり得る。それ以外の戦線を押し上げながら火力を発揮できるHTやMTは時間をかけず、被害を最小限にして突破することを目指そう。みんなの嫌いな自走を沢山もらわないためにもスピードが命だ。

 

 

3.押し引きの判断

ミニマップの、自分のいないほうで敵が大量にスポットされたらこちら側は敵が少ないのでさっさと押してあげよう。反対側で耐えてる味方は「こっちきついからそっち早く突破してくれー!」って思っているに違いない。突破するまで味方が耐えてくれればあとは囲んでgg、残念ながら溶かされてしまっていてもマップの半分を取れていればまだやりようはある。

逆に自分が耐える側になっているとわかったら、無駄なダメージを極力減らして、やられるまでに最大限時間を稼ごう。もしやられてしまったとしても、撃破されるまでに必死で稼いだダメージが残った味方を助けるかもしれない。

 

 

4.capは自分で切りに行く

これは上手い人のプレイや成績を見たらわかったことなんだけど、みんなcapカットのポイントが多い。このゲームやっていたら、「おいまじかよリセットできねーの???」って感じで余裕で勝てる試合を落としたことは必ずあると思う。実際100回に1回そういう試合を取りこぼさずにしっかり勝てば直近100試合の勝率は1%上がるわけで、地味だけどかなり勝率に影響していると思う。

ミニマップに注意して、陣地がやばいと思ったときにしっかり防衛に戻る判断の速さが大切。誰か切るだろうと思って戻らないのが一番まずい。他の人も同じことを考えているかもしれない。戻れる戦車に乗っている、戻れる位置にいるなら自分で直接切るなりサークル内をスポットするなりして絶対に防衛しよう。

あと既に知っている人も多いだろうけど、リセットはモジュールダメージのみ、スタンのみでもできる。絶対貫通できない敵戦車がcapしていても履帯に当てればリセットできるから覚えておくといいかもしれない。※訂正、スタンのみではリセットできないので追記。

 

 

 

 

以上の4つが基本的な考え方として重要だと思う。特別な技術とかは必要ないし、これを意識すれば最低でも直近勝率55%は出るはず。。。あまり根拠はないのであしからずw

勝率5割の壁に悩んでる人などの助けになればうれしいので是非実践してみてほしい。

中華重戦車のすすめ

今回は、少し前から注目されている中華の重戦車について紹介しようと思う。中華のHTツリーを全て乗ったわけではないので、その辺は大目にみてほしい。

 

 

 

8までのHTルート

中華HTルートはティア9まで飛ばしてしまったので、IS-2、110については多くを語れない。性能を見た限りでは、IS-2はティア7HTとして優秀であると思う。課金弾が250HEATなので、闊歩しているDefenderやChryslerに対して正面から詰まない点は評価できる。110に関しては、余裕があるなら飛ばしていい気がする。微妙な単発(320)に加え、KTやKV-4のように貫通があるわけでもDPMがあるわけでもなく、装甲も車体正面上部以外は特に優秀なところがない。ボトムに叩き込まれまくる現在のティア8で、これといった強みのない車輌は微妙評価せざるを得ない。

 

WZ-111 1-4

この戦車は非常に優れた戦車である。まず、単発490の同格HT中トップのDPMを誇っている点、破格の機動力といった点で評価できる。装填が0.1sでも早く終わるということは、同時に撃ち合った場合に次の先手を必ず取れるということであり、特にE75、VKB、まうすちゃん相手に有利を取れる場面が生まれやすい。精度面ではこれらの車輌に遅れを取ってはいるが、カタログスペックで0.40、つまりはIS-3と同じである。すなわち当たる。砲塔装甲、砲拡散、照準速度も実用レベルでまとまっており、非常に完成度の高い戦車なのでティア9おすすめHTの筆頭だ。ぜひ50km/hの快速で単発490を振り回す爽快感を味わってみてほしい。※弾薬庫?何度でも直せるだろいい加減にしろ!(弾薬庫保護は必須)

 

113

この戦車は今となってはティア10CWの主力を担う重要な車輌になった。先代から引き継ぐ圧倒的な機動力が主な理由だと思う。それに加えキューポラが小さくなりハルダウンの安定感も増している。また、FV215bに次ぐ高いDPMも大きな魅力だ。戦友換気扇めしで8sを切る装填速度は使っていて楽しい。おなじみの車体下部が薄い弱点はそのままなので注意。さらに113特有のクセとして、車体の真ん中に砲塔がついている点がある。今までの感覚で前から撃ちに行くと転輪をかなりぶっ晒すことになり、非常に危険だ。定点で撃ち合ったり角のクリアリングをしたりする際は、ハルダウンか豚飯を使っていきたい。ほぼ課金弾を使うのとめし代のせいで赤字がひどいけどティア10なので仕方ないね。個人的にまだまだ使いこなせていないので練習したい車輌の一つだけどとにかくクレジットがつらい・・・ 最初に書いた通りCWの出番が増えているので、これからCWやってみたいとか、そういうクランに行きたいと思っている人は作ることを推奨しておく。え?弾薬庫?だから何度でもry)

 

上にあげた2両に共通している強みとして、課金弾が340HEATである点がある。マウスをはじめとした硬い車両を相手にするときに役立ってくれるはずだ。特に113には多めに積んでおこう。

 

 

 

課金戦車

中華HTといえば、課金戦車のWZ-111と112もわりとよく見るほうだと思う。これらはどれもマッチング優遇付きで、ティア10戦場を100%回避できる。また、IS-6やKV-5と違って課金弾が250HEATなので詰みづらい。(IS-6とか217APCRでDefender抜けないので)ただ、250HEATは高ティアの貫通300オーバーのHEATと違って丁寧に当てないとすぐに弾かれるので注意が必要。側面から撃つときは履帯などの空間装甲に注意しよう。

個人的におすすめなのは112。理由はひたすらに硬いから。下部も220mmくらいの実厚があり、楔形装甲ではないので扱いやすい。豚飯、昼飯ともにティア8屈指の安定感がある。WZ-111のほうは、112から防御面を削って主砲を少し精度良くした感じ。機動性もWZ-111のほうが若干優れている。ツリー進めたいけど中華乗員がいないという人は結構多いと思うので、これらの車輌で乗員育てるのも一つの手。黒字は出しづらいので、金策目的では物足りないかもしれない。

 

 

 

今回は、中華ツリー興味あるけどどうしようか悩んでる人が参考にしてくれればと思って書いてみたけど、文字通りツリー飛ばしすぎて微妙かもしれない。とりあえずティア9、10は素晴らしい車輌であるということだけでも伝わればうれしい。みんなも中華HT乗ってみてね。